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Robin Laws, TV, Movies and Role-Playing Games

Robin begann mit Stereotypen und Archetypen, ohne genau zu sagen, wo der Unterschied liegt. Natürlich wollen wir alle immer wieder neues ins Rollenspiel bringen, aber wir sollten dabei nicht vergessen, was wir am Spiel eigentlich lieben. Er bemüht sich jedenfalls stets, keine offensichtlichen Stereotypen, dafür starke Archetypen in seine Spiele einzubauen - klang wie ein Plädoyer für das epische, dramatische Spiel.

Er nutzte die Gelegenheit, um den ersten Seitenhieb auf einen der Spielertypen zu setzen, die er auch den Laws postuliert: den Specialist. Es gibt in fast jeder Runde einen, der eine Art Ninja spielt. Und er spielt diesen Ninja in jedem System. "Es gibt kein kommerziell erfolgreiches Rollenspiel, in dem man keinen Ninja spielen kann - ausser vielleicht Pokecthulu..."

Thema Logik

Wenn man wissen möchte, wie fanatisch die Spieler nach einer logischen Erklärung für alles, was geschieht, suchen werden, empfiehlt sich der "bumpy klingon head" - Test. Dabei fragt man die Leute, was sie davon halten, dass die Klingonen in den Original Sessions von Startrek eine glatte Stirn hatten, ansonsten (sowohl davor wie auch danach in der Zeitlinie) jedoch die bekannten Wülste. Wem die einzige Erklärung, die es dafür in den Serien gibt (Worf sagt in einer DS9-Folge "we don't like to talk about this") gefällt, der verzeiht auch dem Spielleiter logische Brüche, die der Story dienen. Ich dachte dabei an Lois McMaster Bujold, die in der Mailingliste ihren Fans einfach sagt: "The author has always the right to have a better idea."

Thema Story-Aufbau

Die meisten Filme sind drei Akter. Im Drehbuch gibt es nach den ersten 20 Seiten einen größeren Wechsel in den zweiten Akt mit neuer Stimmung, der dann nach weiteren 90 in den dritten mit dem großen Show Down übergeht. Wenn man das weiß, kann man im Kino meistens "oh, Seite 20" sagen - die Storylines sind leider so einfach.

Fürs Rollenspiel kann die Storyline nicht einfach genug sein. "Simple storylines get complicated as soon the players start to play".

Um die Spieler in die richtige Stimmung zu bekommen, hilft ein passender Film(ausschnitt) sehr. Das Problem dabei ist nur, dass in den meisten Filmen keine Gruppen die Protagonisten sind, sondern Einzelkämpfer. 90min sind einfach zu wenig, um eine ganze Gruppe sinnvoll in Szene zu setzen (und Schauspieler sind teuer).

Besser sind TV-Serien als Vorbild. Gerade die alten Star Trek Serien sind klasse, weil sie so strikt nach Schnittmuster gebaut sind, dass man die Falz- und Klebelinien noch sieht. Da lässt sich einiges abschauen.

Zum Beispiel hat jede Folge eine A-Story und eine B-Story. Beide drehen sich um jeweils einen Charakter, und es ist genau festgelegt, wieviele Textzeilen ein A-HauptCharakter und ein B-HauptCharakter bekommt. Von Folge zu Folge wechselt das, so dass alle Charaktere mal in den Genuss ihrer eigenen Folge kommen (zumindest lassen sie Drehbücher gleichverteilt schreiben - was sie produzieren, suchen sie sich dann nach Beliebtheit aus, und so kommt es, dass es wesentlich mehr Folgen mit Seven of Nine wie mit Harry Kim gibt).

In Rollenspielgruppen gibt es häufig dominante Spieler, und wenn man nicht aufpasst, haben die jedesmal eine A-Folge. Um auch den Spieler von Harry Kim mit einzubinden, lohnt es sich, auch mal eine A-Story für den Harry-Kim-Charakter zu bauen.

Ein großer Unterschied zwischen Film, TV-Serien und Rollenspielen ist die Beliebtheit der Charaktere. Mal ehrlich: wer würde die meisten Rollenspielcharaktere im Fernsehen sehen wollen? Man sollte die Spieler immer wieder fragen: "are your characters sympathetic?"

SCs verhalten sich häufig zu vorsichtig, weil ihre Spieler Angst um sie haben. Helden haben nie Angst um sich, sie stürzen sich in die größten Gefahren, und sie kommen da auch wieder raus. "Remind the players that they are heroes."

Das ist nur eine Spezialfall von "Make clear what the assumption is". Man sollte den Spielern klar machen, dass sie die A-Charaktere sind, und dass sie sich durchaus einmischen dürfen (auch wenn der "Tactitian" das vielleicht anders sieht).

Thema SC Tod

Eine Weile hat er auch über das Thema "wie leicht sterben SCs" und "was die Spieler glauben, wie leicht ihre SCs sterben" gesprochen. Action Helden glauben selten, dass sie sterben. Spieler haben jedoch Angst um ihre SCs, und lassen deswegen so manche gute Szene sich durch die Lappen gehen. Es ist ja auch ärgerlich, wenn ein SC stirbt: eine Menge an Arbeit, die der Spieler reingesteckt hat, wird in den Sand gesetzt. Für den SL ist es allerdings noch ärgerlicher, da Plotlines abgeschnitten werden und die Informationen des SCs verloren gehen: "games where players die frequently punish the GM"

Das kann einem übrigens leicht passieren, wenn man das D20-System in einer Welt spielt, die keine mächtigen Heilzauber hat. Weil darauf ist es angelegt, und ohne Magie ist es einfach zu tödlich für cineastisches Spiel.

McGuffin

Noch ein Stichwort: "McGuffin". Ein Terminus von Alfred Hitchcock, den man als Spielleiter auch brauchen kann. Ein McGuffin ist ein Plotelement, das die Spieler zum Plot bringt. In seinen Filmen ist es auch oft nicht erklärt, aber als SL tut man gut daran, zu wissen, was seine McGuffins sind.

Auch ein schöner Begriff von Hitchcock: refrigerator logic. Solange man den Film sieht, ist alles wunderbar nachvollziehbar. Aber wenn man nach Hause kommt, und den Kühlschrank öffnet, fällt einem plötzlich /das/ logische Loch in der Handlung auf. Sollte man wohl vermeiden, weil die Spieler kommen die nächste Woche wieder und reiten drauf rum.

Hintergrundgeschichten

Das letzte, wozu ich noch Notizen hatte, war das Thema "background storys". Robin meinte, dass es Spieler gibt, die drei Seiten Charakterhintergrund mitbringen, die jedoch im Spiel nie zum Tragen kommen. Und er empfiehlt den Spielern, das im Auge zu behalten, und zu markieren, welche Elemente ihrer Background-Story sie überhaupt ins Spiel eingebracht haben. Er schien nicht besonders begeistert davon zu sein, und ich fragte, warum es denn allein Aufgabe des Spielers sei, seinen Background im Spiel unterzubringen. Charakterhintergründe sind doch auch tolle Plothooks. Darauf hin lebte eine Diskussion auf, und meine Notizen enden.

Kommentar

Mein Kommentar: es waren sehr unterhaltsame zwei Stunden. Vieles von dem, was er sagte, findet man auch in Robin's Laws of Good Game Mastering, das ähnlich amüsant zu lesen ist. Der Hauptunterschied zwischen seinem Workshop und den Laws: beim Workshop fokussierte er auf TV und Movies, und wie man das Feeling ins Rollenspiel bekommt (ein Plädoyer für cineastisches Spiel). Das Buch geht mehr darauf ein, wie man als Spielleiter seine Abenteuer auf die Spieler ausrichtet, dass nacher jeder was vom Kuchen hatte.

So, jetzt habe ich aber genug geplaudert. Wer nicht da war, hats sowieso verpasst. :-)